Autor: Rogério Leal

  • God of War Laufey: Primeiro jogo da franquia sem Kratos ganha novo trailer e detalhes da gameplay

    God of War Laufey: Primeiro jogo da franquia sem Kratos ganha novo trailer e detalhes da gameplay

    Tempo de leitura: 3 minutos

    Revelado originalmente durante o State of Play em junho deste ano, God of War Laufey gerou reações mistas na comunidade gamer. A ausência de Kratos como protagonista e o visual repaginado dos inimigos dividiram opiniões, mas a proposta narrativa despertou muita curiosidade: acompanhar a jornada de Laufey (Faye), esposa de Kratos e mãe de Atreus, logo após a sua morte.

    Nesta aventura, Faye acorda em Everywhen, uma dimensão atemporal que serve como vida após a pós-vida para os deuses e conecta diferentes mitologias. Hoje, Sony e Santa Monica Studio divulgaram um novo teaser oficial anunciando a abertura da pré-venda do game.

    [trailer]

    O Despertar no Everywhen e a Guerra pelo Poder

    A trama começa exatamente no momento do funeral de Faye. Enquanto Kratos e Atreus realizam a cremação de seu corpo no plano mortal de Midgard, a alma de Faye desperta inesperadamente em Everywhen (o Todo-Tempo). Na filosofia e na ficção científica, o termo descreve um estado de atemporalidade em que passado, presente e futuro coexistem.

    Neste destino final de toda a magia do universo, que existe fora do tempo tradicional, é possível observar os acontecimentos cósmicos como um filme. Ao abrir os olhos no novo reino, Faye percebe duas urgências críticas:

    • Kratos e Atreus já iniciaram a jornada que ela mesma orquestrou em vida;
    • Seus planos para proteger a família correm perigo devido a uma grave quebra no fluxo mágico do reino.

    Com a magia em escassez, divindades implacáveis travam uma guerra brutal pelo controle do Everywhen. Como demonstrado no novo gameplay, entre as principais ameaças estão Begtse — o feroz deus da guerra das mitologias tibetana e mongol, que atua como a força bruta devastadora — e Sekhmet, a implacável deusa da guerra da mitologia egípcia, descrita como uma líder sutil, manipuladora e de forte controle psicológico. Ambos lideram um exército de armaduras douradas, eles estão determinados a capturar Faye para extrair seus segredos.

    Companheiros inusitados e uma lâmina envolta em mistérios

    Faye (interpretada pela atriz Deborah Ann Woll, conhecida por Demolidor) não estará sozinha nesta travessia. Ela contará com aliados peculiares:

    • Phranque: Dublado por Jack Quaid (The Boys), é um curioso e carismático cubo cósmico senciente nativo de Everywhen. Nas mecânicas de combate, ele auxilia a arremessar e reter inimigos no ar, criando aberturas perfeitas para combos aéreos.
    • Rue: Dublada por Perlina Lau, trata-se de uma fita encantada viva e falante, que atua como guardiã mística de uma espada misteriosa, impedindo que ela caia em mãos erradas. Ela funciona brilhantemente para controle de grupo (crowd control), permitindo puxar ou afastar múltiplos adversários.

    A Espada Enigmática: A arma guardada por Rue permanece envolta em segredo, mas duas grandes teorias agitam a comunidade. A primeira aponta para a Excalibur, já que a espada aparece inicialmente fincada dentro do cubo gelatinoso de Phranque (uma clara referência à lenda da “espada na pedra”) e Rue remete ao papel místico da Dama do Lago.

    A segunda teoria sugere a lendária espada Xuanyuan da mitologia chinesa. O cabo da arma exibe a escultura de uma cabeça de dragão ou serpente que se enrola até a metade da lâmina — um traço marcante do Leste Asiático. Na mitologia, a Xuanyuan era usada por divindades para afastar demônios, o que justificaria o medo profundo que Begtse demonstra ao ver Laufey empunhando a lâmina.

    Faye (Laufey) em combate com arco e flecha contra criaturas mágicas no Everywhen em God of War Laufey
    Faye utilizando o arco da serpente em confrontos ágeis na dimensão Everywhen.

    O retorno glorioso dos Combos Aéreos e o Arco da Serpente

    No departamento de jogabilidade, a Santa Monica Studio cumpriu a promessa de revolucionar a cadência e o peso dos combates em relação aos jogos focados em Kratos. Faye aposta tudo na agilidade e na mobilidade vertical absoluta, contando com a habilidade nativa de pulo duplo.

    O sistema de luta resgata a essência ágil da era clássica da saga grega: é possível desferir um chute ou um ataque de arrancada para lançar os oponentes ao ar e emendá-los em sequências brutais de golpes sem que Faye ou o alvo toquem o chão.

    Outro destaque revelado é o Arco da Serpente, uma ferramenta mágica versátil que se transforma dinamicamente no calor da batalha. Ele alterna perfeitamente entre disparos à distância com mira livre (hip-fire ou tiros precisos em pontos fracos) e extensões letais para os combos corpo a corpo.

    God of War Laufey tem lançamento confirmado para o dia 16 de fevereiro de 2027, sendo um exclusivo de peso para o PlayStation 5. As pré-vendas já se encontram abertas em todas as plataformas digitais e redes varejistas.

  • Tides of Annihilation: Hack-and-slash na UE5 une mitologia do Rei Artur, invocação de espíritos e chefes colossais

    Tides of Annihilation: Hack-and-slash na UE5 une mitologia do Rei Artur, invocação de espíritos e chefes colossais

    Tempo de leitura: 3 minutos

    Com inspirações em Devil May Cry e Shadow of the Colossus, o título da Eclipse Glow Games promete batalhas frenéticas em uma Londres pós-apocalíptica.

    Revelado originalmente durante o State of Play em fevereiro de 2026, Tides of Annihilation chamou a atenção do público de imediato pelo visual deslumbrante proporcionado pela Unreal Engine 5 e pelo ritmo acelerado de seu combate. Durante a Gamescom, a desenvolvedora chinesa Eclipse Glow Games trouxe novos detalhes que aprofundam a narrativa sombria do game e revelam o funcionamento de sua mecânica de invocações.

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    Londres em Ruínas e a Colisão com Avalon

    A ambientação de Tides of Annihilation propõe uma mistura ousada: a Londres contemporânea fundida à mitologia do Rei Artur em um cenário de fantasia sombria pós-apocalíptica. A sociedade moderna colapsou após “A Grande Maré”, evento cataclísmico no qual o reino sobrenatural de Avalon colidiu diretamente com a Terra.

    Como resultado, a arquitetura londrina foi fragmentada e mesclada a desertos místicos, florestas corrompidas e ruínas ancestrais. Agora, o que restou da metrópole é dominado por criaturas da névoa e por semideuses e titãs tirânicos.

    A Jornada de Gwendolyn e o Legado de Artur

    O jogador assume o controle de Gwendolyn, uma sobrevivente obstinada que lidera um grupo de refugiados em meio ao caos. A personagem terá dublagem e captura de movimentos da atriz Angela Sant’Albano (Grace Ashcroft em RE Requiem) que assumiu o papel após a saída de Jennifer English (Maelle em Clair Obscur: Expedition 33 e Shadowheart em Baldur’s Gate 3) por razões de saúde.

    A motivação de Gwendolyn é pessoal e urgente: sua irmã foi levada pela névoa mística. Para resgatá-la e impedir o colapso total da realidade, ela precisa encontrar o lendário Santo Graal.

    Em sua busca pelas ruínas de Londres, Gwendolyn entra em contato com o espírito da Rainha Guinevere, descobrindo ser a herdeira legítima dos poderes do Rei Artur. A partir desse momento, ela passa a dominar a “Névoa de Avalon”, ganhando a capacidade de invocar as almas dos antigos guerreiros da Távola Redonda.

    A Távola Redonda Espectral e o Sistema de Combate

    Diferente de um grupo tradicional, os aliados de Gwendolyn manifestam-se como entidades espectrais. Ao longo da campanha, a protagonista deve libertar e se aliar aos espíritos dos Cavaleiros da Távola Redonda — como Sir Lancelot, Bedivere, Gareth, Palamedes, Gawain, Kay e Lamorak.

    O sistema de ação busca clara inspiração no ritmo frenético de Devil May Cry, priorizando combos aéreos, esquivas, parries e transições ágeis. O núcleo do combate reside no uso estratégico das invocações:

    Funções Divididas (Main e Sub-Knight): Cada dupla é formada por um Primary/Main Knight (que altera a arma principal e os ataques pesados de Gwendolyn) e um Sub-Knight (focado em magias, suporte, controle de grupo e assistências rápidas).

    Troca Instantânea de Duplas: O jogador pode equipar até dois conjuntos ativos de cavaleiros (totalizando quatro aliados preparados). É possível alternar entre as duplas instantaneamente durante os confrontos com o toque de um único botão, inclusive no meio da execução de um combo.

    Arenas Verticais e Escalada de Chefes Colossais

    Outro grande destaque da gameplay são as batalhas contra os Colossal Knights. Em vez do combate convencional focado em atacar apenas os pés de inimigos gigantes, o jogo exige movimentação vertical e mecânicas de plataforma.

    Evocando a sensação clássica de Shadow of the Colossus, o próprio corpo dos chefes gigantes funciona como uma arena em movimento. O jogador precisará escalar as criaturas, enfrentando defesas internas e sub-chefes enquanto busca alcançar o ponto fraco principal do titã.

    Tides of Annihilation está confirmado para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. O título segue sem uma data oficial de lançamento revelada.

  • GTA 6: Novo sistema de procurado, evolução física e mapa gigantesco ditam as regras em Leonida

    GTA 6: Novo sistema de procurado, evolução física e mapa gigantesco ditam as regras em Leonida

    Tempo de leitura: 4 minutos

    A Rockstar Games mescla a liberdade caótica de GTA 5 com o realismo extremo de Red Dead Redemption 2 em um mundo vivo, reativo e sem ilhas bloqueadas.

    Treze longos anos separam o aclamado GTA 5 do capítulo mais aguardado da história dos videogames. As expectativas, que já estavam nas alturas, atingiram um novo patamar após o vídeo de visão estendida divulgado com exclusividade pela Netflix no final de agosto. Muito além dos gráficos impressionantes, a Rockstar finalmente abriu o jogo sobre a profundidade das novas mecânicas e a complexa dinâmica entre os protagonistas. O maior evento do mundo dos games está virando realidade.

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    O Estado de Leonida e o Fim das Fronteiras Fechadas

    Diferente da tradição da franquia, GTA 6 abandona o clássico bloqueio de pontes no início da campanha. Todo o estado de Leonida — uma sátira brilhante da Flórida — estará totalmente aberto para exploração desde o primeiro minuto.

    Especula-se que o mapa seja o dobro do tamanho de seu antecessor, mas o verdadeiro salto técnico está na densidade: a quantidade de interiores acessíveis e a vida urbana fora das missões principais é 11 vezes maior. O mapa é dividido em seis ecossistemas distintos, cada um com sua própria fauna, cultura e clima dinâmico:

    Mount Kalaga National Park: A região montanhosa e florestal.

    Vice City: A metrópole principal, focada em vida noturna e luxo.

    Leonida Keys: O arquipélago paradisíaco inspirado em Key West.

    Grass Rivers: Os perigosos pântanos dominados por jacarés.

    Port Gellhorn: A zona industrial e marginalizada.

    Ambrosia: O polo agrícola rural do estado.

    Realismo Extremo e o Retorno do Legado de San Andreas

    A Rockstar está fundindo a acessibilidade de GTA 5 com o preciosismo tático de Red Dead Redemption 2, resgatando também sistemas muito amados da era PS2.

    Combustível e Física: A direção foi refeita, mesclando o peso dos carros de GTA 4 com a fluidez atual. Pela primeira vez na série, a gasolina acaba, exigindo paradas em postos. Carros de luxo também não poderão ser furtados com uma simples quebra de vidro, exigindo a clonagem de chaves eletrônicas.

    Evolução Física: O desenvolvimento corporal em tempo real de San Andreas está de volta. Puxar ferro na academia aumenta a massa muscular e a força, enquanto abusar de fast-food sem se exercitar causará ganho de peso visível. Atividades como nadar e pedalar aumentam a barra de estamina permanentemente.

    Cabelo e Barba Dinâmicos: Assim como em RDR2, o cabelo de Lucia e a barba de Jason crescem organicamente com o passar dos dias. Para um corte mais curto, visitar o barbeiro é obrigatório.

    Armas e Veículos Restritos: Acabou o “bolso infinito”. O sistema de loadout agora é visual e fixo, limitando o jogador ao que ele pode carregar no corpo. Fuzis e armamentos pesados precisam ficar guardados no porta-malas do carro.

    Lucia, Jason e o Romance Opcional

    A dinâmica “Bonnie e Clyde” promete ser o coração da trama, mas com uma reviravolta: o romance não é obrigatório. As escolhas do jogador e o tempo que passam juntos determinam se a relação será amorosa ou estritamente profissional. Se o relacionamento desandar, a forma como eles interagem e cooperam mudará drasticamente.

    O sistema de troca de personagens retorna aprimorado. Quando você controla um, o outro segue sua própria rotina diária pelo mapa de forma autônoma, podendo ser convocado por celular para ajudar em assaltos espontâneos. Os esconderijos, inspirados nos acampamentos de RDR2, servirão como base para o casal morar, comer, dormir (recuperando fôlego e reflexos) e assistir TV — que contará com séries e desenhos inteiros produzidos por estúdios externos, incluindo uma animação focada em um jacaré chamado Macca.

    O Novo Sistema Policial: Memória, Testemunhas e “Heat”

    A maior revolução na gameplay está na inteligência artificial das autoridades. Fugir da polícia em GTA 6 exigirá muito mais do que se esconder em um beco escuro por vinte segundos. Abaixo das tradicionais estrelas de procurado, o jogador verá Ícones de Calor (Heat), que mostram exatamente o que a polícia sabe sobre o crime:

    • Ícone de Rosto: Testemunhas ou câmeras viram seu rosto. Viaturas darão voz de prisão ao cruzarem com você na rua.
    • Ícone de Veículo: O modelo, a cor e a placa do seu carro de fuga estão na rede de rádio.
    • Ícone de Arma / Grupo: Eles sabem qual arma foi usada e se o crime foi cometido em dupla.

    Como despistar a polícia moderna: Para quebrar o cerco, o jogador precisará agir de forma tática. Será necessário guardar mudas de roupas no porta-malas para trocar de visual, usar máscaras durante os assaltos, e fazer o clássico Switch Car (abandonar o veículo visado e roubar um carro popular silenciosamente). Se o cerco apertar, separar Jason e Lucia para fugirem por caminhos diferentes dividirá a atenção da polícia.

    Testemunhas e Redes Sociais: A população está mais perigosa do que nunca. Ao ver um crime, NPCs podem sacar o celular para gravar a ação e postar nas redes sociais do jogo, tornando seu rosto famoso. Você pode intervir ameaçando, subornando ou eliminando a testemunha antes que ela faça a denúncia.

    O verdadeiro pesadelo, no entanto, começa no nível máximo de 6 Estrelas. Se a busca chegar a esse ponto, zonas de isolamento físico são criadas, a polícia passa a interrogar NPCs na rua sobre o seu paradeiro, e o estado inteiro de Leonida entra em caçada humana, com forças táticas autorizadas a atirar diretamente nos pneus do seu veículo.

    O lançamento oficial de Grand Theft Auto VI está marcado para o dia 19 de novembro de 2026, para PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

  • Resident Evil Veronica Remake: O clássico cult de Claire Redfield finalmente renasce

    Resident Evil Veronica Remake: O clássico cult de Claire Redfield finalmente renasce

    Tempo de leitura: 2 minutos

    Após anos de especulações e pedidos fervorosos da comunidade, o tão aguardado anúncio veio à tona no dia 5 de junho, durante a abertura da Summer Game Fest 2026. Resident Evil Code: Veronica Remake é uma realidade — e, além do impressionante teaser inicial, os primeiros detalhes revelados pós evento pela Capcom já mostram o cuidado do estúdio em reimaginar este capítulo fundamental da franquia.

    [trailer]

    Equipe de RE2 e RE4 ao resgate

    O projeto está sob a responsabilidade da mesma equipe de desenvolvimento por trás dos aclamados remakes de Resident Evil 2 e Resident Evil 4. A escolha traz uma camada extra de confiança, especialmente após as lições aprendidas com Resident Evil 3 Remake (2020), que recebeu críticas pelo corte ostensivo de cenários e conteúdos originais.

    A Capcom já adiantou que a narrativa passará por ajustes importantes para ampliar o peso dramático da jornada:

    Conexões com a franquia: Novos arquivos e documentos espalhados pela Ilha Rockfort conectarão os eventos do jogo de forma mais direta aos desdobramentos dos títulos subsequentes da saga.

    Nova cena de abertura: O clássico início com a invasão cinematográfica da sede da Umbrella dá lugar a uma introdução mais investigativa. A trama começará com Claire explorando o apartamento de Chris Redfield em Paris, ligando o prólogo diretamente aos acontecimentos vistos no trailer.

    Foco emocional em Claire: A ambição do estúdio é aprofundar o desenvolvimento pessoal e o impacto psicológico na protagonista de forma muito mais madura do que a versão do ano 2000 permitia.

    Arte oficial de divulgação em 3D de Claire Redfield em Resident Evil Veronica Remake exibindo seu visual atualizado com jaqueta de couro vermelha e gargantilha preta.
    Foto: Divulgação / Capcom

    Jogabilidade: O retorno ao puro survival horror

    Embora o trailer de revelação tenha utilizado cenas com perspectiva em primeira pessoa para intensificar o mistério, a Capcom confirmou que se tratou apenas de um recurso estilístico de apresentação. O jogo final adotará a tradicional câmera em terceira pessoa sobre o ombro, no mesmo padrão consagrado em RE2 Remake.

    Diferente da postura ágil e combatente de Leon em RE4 Remake, a jogabilidade de Claire será estritamente pautada pelo survival horror clássico. Espere recursos extremamente escassos, ausência de golpes físicos extravagantes e uma atmosfera de constante vulnerabilidade — refletindo que apenas três meses se passaram desde o trauma vivido pela personagem em Raccoon City.

    Tudo isso será impulsionado pela RE Engine, que entrega um trabalho de iluminação volumétrica, sombras e texturas nos cenários da Ilha Rockfort em um nível técnico surpreendente.

    Janela de lançamento e o calendário da Capcom para 2027

    A confirmação oficial garante o lançamento de Resident Evil Code: Veronica Remake para 2027, chegando simultaneamente para PC, consoles de última geração e para o Nintendo Switch 2.

    Embora o mercado especulasse uma estreia no início do ano (janela tradicional da franquia em fevereiro), informações compartilhadas pelo insider Dusk Golem indicam um ajuste no cronograma interno da Capcom. O lançamento estaria planejado para o outono do hemisfério norte (entre setembro e dezembro de 2027).

    Essa movimentação faz sentido dentro da estratégia da produtora japonesa para 2027, que prevê Mega Man: Dual Override para o segundo trimestre (entre março e junho) e o suporte a Monster Hunter Wilds: Ascendance. Reservar o último trimestre do ano para Code: Veronica posicionaria o jogo de terror como o grande blockbuster de encerramento para o ano da Capcom.

  • Star Wars: Galactic Racer traz destrutividade de Burnout e história roguelite pelas mãos de veteranos da Criterion

    Star Wars: Galactic Racer traz destrutividade de Burnout e história roguelite pelas mãos de veteranos da Criterion

    Tempo de leitura: 3 minutos

    Com velocidade extrema, submundo galáctico sem Jedi e consultoria da Lucasfilm Games, o título da Fuse Games promete redefinir os jogos de corrida na Orla Exterior.

    A Fuse Games — estúdio fundado por veteranos da Criterion Games responsáveis por clássicos como Burnout, Need for Speed: Most Wanted e Need for Speed: Hot Pursuit — revelou novos detalhes de Star Wars: Galactic Racer. Apresentado na Gamescom com uma nova demonstração de jogabilidade e novidades da narrativa, o título promete resgatar a era de ouro das corridas arcade com a agressividade do combate sobre rodas.

    [trailer]

    A Liga Galáctica e o Submundo da Orla Exterior

    Afastando-se dos temas tradicionais da franquia, como a Ordem Jedi, os Sith e profecias antigas, a trama se passa após a queda do Império, durante a reconstrução da Nova República. O cenário principal é a Liga Galáctica, um circuito clandestino de corridas nas regiões sem lei da Orla Exterior, dominado pelo crime organizado, corrupção e disputas territoriais.

    O jogador assume o controle de Shade, um piloto solitário motivado por um forte rancor pessoal contra o atual campeão da liga, Kestar Bool. Usando intimidação e trapaças para expandir a influência da influente família Bool, Kestar tenta tomar o controle dos negócios de Darius Pax, ex-mecânico de podracers e fundador da liga. Percebendo a ameaça, Darius une forças com Shade para desbancar o campeão.

    A produtora revelou que a atmosfera da campanha busca emular a tensão de documentários esportivos de bastidores, como F1: Dirigir para Viver. A jornada de Shade é moldada por rivalidades diretas, provocações nos boxes, alianças temporárias com sindicatos criminosos e traições. A narrativa progride à medida que o jogador viaja pelos planetas, e cada escolha de rota ou desafio aceito altera os diálogos e a postura dos NPCs rivais.

    Estrutura de História Roguelite (“Runs-based”)

    A campanha de Star Wars: Galactic Racer adota uma estrutura inovadora de “corridas por turnos” (runs-based) com elementos roguelite, distanciando-se do modelo tradicional de apenas acumular créditos para comprar carros melhores. As runs consistem em circuitos de 5 a 10 corridas. Vencendo as corridas, você ganha peças e melhorias que são definitivas para as próximas rodadas. Se o seu veículo for totalmente destruído ou você falhar criticamente, você perde suas credenciais daquela rodada e é eliminado do torneio, precisando recomeçar o circuito do zero.

    Estrutura Roguelite e o Hub “Paddock”

    Em vez do modelo convencional de apenas acumular créditos para comprar veículos superiores, a campanha adota uma estrutura inovadora em ciclos (runs) com elementos roguelite. Cada ciclo consiste em torneios de 5 a 10 corridas. Ao vencer as etapas, o jogador obtém peças e melhorias definitivas para a sequência do circuito. No entanto, se o veículo for completamente destruído ou o piloto falhar criticamente, as credenciais da rodada são perdidas, exigindo o reinício do torneio do zero.

    Nos intervalos entre as pistas, o jogador explora o Paddock, um hub central em terceira pessoa. Nesses locais, é possível interagir com NPCs cujas reações mudam conforme o progresso e a reputação do jogador, adquirir peças no mercado negro e gerenciar a equipe — que inclui um mecânico alienígena de múltiplos braços. Pilotos icônicos da franquia, como Sebulba e Ben Quadinaros, também marcam presença no Paddock.

    Categorias de Veículos, Takedowns e Fisiologia das Pistas

    A jogabilidade herda a essência violenta de Burnout, permitindo a execução de batidas agressivas (takedowns) para tirar rivais da pista sem fatalidades. O jogo organiza os veículos em quatro categorias bem distintas:

    • Landspeeders: Funcionam como os “tanques” da competição. Sua jogabilidade é focada em drifts pesados e controle de derrapagem nas curvas para acumular impulsos de velocidade.
    • Speeder Bikes: Extremamente rápidas e ágeis, porém frágeis. Conseguem absorver energia nas curvas para liberar explosões cinéticas em ultrapassagens arriscadas.
    • Skim Speeders: Categoria inédita desenvolvida em colaboração com a Lucasfilm Games. Semelhantes a aviões acrobáticos de voo baixo, inclinam-se completamente de lado para cortar ângulos e fazer curvas no limite.
    • Podracers: voltados para a velocidade pura e brutal, exigindo gerenciamento constante de superaquecimento dos motores e reflexos apurados.

    O cenário também é um elemento ativo no combate: pistas em planetas gelados como Ando Prime podem congelar os motores dos veículos, enquanto o uso excessivo do sistema de aceleração Ramjet (um turbo altamente instável) pode causar superaquecimento e explosão do motor em áreas fechadas.

    Multiplayer “Galactic Tour” e Data de Lançamento

    No modo multijogador para até 12 participantes, o grande destaque é o modo Galactic Tour. A disputa ocorre ao longo de 8 corridas consecutivas, onde todos iniciam com veículos básicos. Nas primeiras 5 etapas, os jogadores apostam posições e coletam componentes para montar a melhor engenharia possível para o confronto final (Showdown), onde o balanceamento das peças pode garantir viradas de última hora.

    Será dada a largada em Star Wars: Galactic Racer no dia 6 de outubro de 2026 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. A versão para a próxima geração do Nintendo Switch segue sem data confirmada.

  • Castlevania: Belmont’s Curse revive o clássico Metroidvania pelas mãos dos criadores de Dead Cells

    Castlevania: Belmont’s Curse revive o clássico Metroidvania pelas mãos dos criadores de Dead Cells

    Tempo de leitura: 3 minutos

    Com combate ágil, Paris em ruínas no ano de 1499 e um sistema inovador de cartas de Tarô, a nova aventura traz a herdeira de Trevor e Sypha no protagonismo.

    Revelado originalmente durante o State of Play em fevereiro de 2026, Castlevania: Belmont’s Curse resgata as raízes da franquia em um refinado visual 2D side-scrolling. O projeto está sob a responsabilidade dos estúdios Motion Twin e Evil Empire — as mentes brilhantes por trás do aclamado Dead Cells. Durante a apresentação da Xbox na Gamescom, as desenvolvedoras exibiram uma nova demonstração focada na jogabilidade e na história.

    [trailer]

    Paris em 1499 e o Legado do Clã Belmont

    Afastando-se dos cenários tradicionais da Valáquia (Romênia), o novo capítulo transporta a narrativa para Paris em 1499 — exatos 23 anos após os eventos de Castlevania III: Dracula’s Curse. O ano é historicamente citado na mitologia da franquia como um período de colapso, mas nunca havia sido explorado diretamente em um jogo.

    Com o surgimento misterioso do Castelo do Caos no coração da capital francesa, a jornada acompanha Rose Belmont, filha e herdeira do casal Trevor Belmont e Sypha Belnades. Nascida com uma marca amaldiçoada em seu braço direito, a jovem carrega o lendário chicote Vampire Killer e conta com a orientação de seu pai, Trevor, que atua como seu mentor e guia ao longo da aventura.

    Composição com as artes oficiais de Castlevania: Belmont's Curse, apresentando a protagonista Rose Belmont no lado esquerdo sobre fundo vermelho e o seu pai Trevor Belmont no lado direito sobre fundo amarelo.
    Imagem: Divulgação / Montagem / Motion Twin / Evil Empire – Rose e Trevor Belmont

    O Estilo Metroidvania com a Agilidade de Dead Cells

    Belmont’s Curse abraça a estrutura clássica do estilo Metroidvania, oferecendo um mapa vasto e interligado, repleto de rotas alternativas, segredos e o tradicional backtracking. No entanto, a experiência ganha a fluidez e a agilidade características das produções recentes dos estúdios responsáveis.

    No arsenal, além do Vampire Killer, Rose pode equipar espadas e escudos para adaptar sua postura defensiva e ofensiva. A jogabilidade combina combate cadenciado com esquivas e saltos rápidos, sem esquecer dos detalhes nostálgicos que os fãs adoram — incluindo o clássico “franguinho de parede” para recuperar a vida da protagonista.

    O Sistema de Tarô: Chefes que Viram Magias e Aliados

    A principal inovação do título reside no sistema de progressão por Cartas de Tarô, inspirado na mecânica de almas de Castlevania: Aria of Sorrow. Em vez de depender das tradicionais sub-armas consumíveis (como corações), Rose utiliza um baralho místico herdado de sua mãe, alimentado por uma barra de mana.

    Ao derrotar chefes icônicos — como a Morte, Medusa, Carmilla e a recém-revelada Joana d’Arc —, suas essências são seladas nas cartas. Cada carta concede habilidades distintas:

    • Feitiços de Combate: Permite conjurar magias ofensivas, como a clássica Cruz Sagrada (Holy Cross) em formato de bumerangue e esferas de fogo herdadas da linhagem de Sypha.
    • Habilidades de Movimentação: Os espíritos dos chefes concedem utilitários essenciais para a navegação, como o pulo duplo e a capacidade de escalar paredes, abrindo novas seções do mapa.
    • Diálogos Ativos: Em uma reviravolta narrativa, os chefes aprisionados tornam-se entidades conscientes no baralho de Rose, comentando os acontecimentos da jornada e interagindo com a protagonista ao longo da campanha.

    Castlevania: Belmont’s Curse tem lançamento confirmado para o dia 15 de outubro de 2026 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. A versão para Nintendo Switch está confirmada para o final do mesmo ano. A partir do dia 1º de outubro será liberada uma demo com os estágios iniciais do game, e também será possível usar o mesmo save na versão final

  • Phantom Blade Zero: Kungfupunk, combate sem estamina e consultoria de Donnie Yen marcam o novo RPG de ação

    Phantom Blade Zero: Kungfupunk, combate sem estamina e consultoria de Donnie Yen marcam o novo RPG de ação

    Tempo de leitura: 3 minutos

    Com mais de 55 armas entre principais e secundárias, animações capturadas em velocidade real e um sistema inovador de combate, o título da S-GAME promete revolucionar o gênero.

    Revelado originalmente durante o State of Play de 2023, Phantom Blade Zero causou um impacto imediato. A velocidade alucinante e a fluidez das animações eram tão impressionantes que parte da comunidade chegou a duvidar da veracidade das imagens, especulando tratar-se de animação pré-renderizada — uma desconfiança similar à enfrentada por Black Myth: Wukong em seus primeiros trailers.

    Para provar a autenticidade do projeto, o estúdio chinês S-GAME passou os últimos três anos levando demonstrações jogáveis a feiras de games ao redor do mundo. Agora, com novos detalhes apresentados em transmissões dedicadas, o jogo se consolida como uma das produções asiáticas mais promissoras da geração.

    [trailer]

    O Universo “Kungfupunk” e a Contagem Regressiva de Soul

    A ambientação do jogo se passa no Phantom World, focando na perigosa região de Wulin — o submundo das artes marciais. O estúdio define a estética do título como “Kungfupunk”, uma fusão única entre a fantasia sombria e o Wuxia tradicional (um gênero literário e cinematográfico chinês focado em ficção das artes marciais) com elementos steampunk, ocultismo e modificações corporais mecânicas.

    A trama acompanha Soul, um assassino de elite a serviço de “A Ordem”, uma influente seita com imenso poder político e militar. Após ser traído e incriminado pelo assassinato do líder da organização, Soul é gravemente ferido em combate. Ele é ressuscitado por meio de feitiçaria, mas com um coração corrompido: restam-lhe apenas 66 dias de vida para buscar vingança, limpar seu nome e desmantelar a conspiração que ameaça Wulin.

    Exploração Sem “Mão Dada”: O Ecossistema de Wulin

    Distanciando-se da fórmula de mundo aberto saturada de ícones repetitivos, Phantom Blade Zero aposta em uma estrutura semiaberta composta por oito grandes regiões distintas e interconectadas, construídas inteiramente à mão.

    Wulin funciona como um ecossistema moldável. Ao explorar os cenários, o jogador encontrará guerreiros caídos, facções em guerra e civis em perigo. As missões secundárias não servem apenas para acumular saques; elas alteram ativamente a reputação de Soul, revelam segredos da trama e podem abrir rotas inéditas na campanha principal.

    Para preservar a imersão, a navegação é feita por meio de mapas estilizados em pintura tradicional a nanquim, fornecendo apenas diretrizes gerais. O jogo propositalmente não guia o jogador “pela mão”, incentivando a exploração orgânica e a descoberta intuitiva de segredos, com suporte a fast travel entre pontos já descobertos.

    O Fim da Estamina Tradicional: A Mecânica do Sha-Chi

    Apesar da ambientação sombria, a S-GAME enfatiza que Phantom Blade Zero não é um Soulslike tradicional. O maior exemplo disso é a ausência da clássica barra de estamina, substituída pelo recurso híbrido Sha-Chi, que unifica estamina, magia e a postura defensiva em um único indicador.

    A grande inovação está na cadência de combate:

    • Ações Gratuitas: Correr, esquivar e desferir ataques leves não consomem Sha-Chi. O jogador tem total liberdade para se movimentar e atacar sem parar.
    • Consumo de Sha-Chi: O recurso é gasto apenas ao executar ataques pesados, combos especiais e bloqueios (parries).
    • Regeneração Ofensiva: Para recuperar a barra, é necessário manter a agressividade acertando ataques leves nos inimigos. Alternar de arma no meio de uma sequência acelera a restauração do Sha-Chi, permitindo manter uma pressão ofensiva contínua sobre os chefes.

    O sistema resulta em uma mistura eletrizante entre a ação estilizada de Devil May Cry e o ritmo de defesa e quebra de postura de Sekiro: Shadows Die Twice. Para garantir acessibilidade, o jogo contará com diferentes níveis de dificuldade.

    Armas, Progressão Orgânica e Reforja Gratuita

    Sem um sistema convencional de subida de nível (level up), atributos como Vida e Sha-Chi evoluem por meio de relíquias e fragmentos colecionáveis escondidos pelo mapa.

    O arsenal impressiona pela variedade: são mais de 30 armas principais e 25 armas secundárias (Phantom Edges). A evolução do equipamento ocorre de forma orgânica — quanto mais você utiliza uma arma em combate, maior se torna sua maestria com ela, aumentando atributos brutos como dano por segundo (DPS), alcance e eficácia elemental.

    Cada arma possui sua própria árvore de habilidades individual, desbloqueada com materiais encontrados na exploração. Em vez de meros bônus percentuais de dano, os upgrades liberam mecânicas inéditas de gameplay, como novos combos, alterações de postura e técnicas de cancelamento de animação (animation cancel).

    Se o jogador desejar mudar de estratégia, o jogo oferece um sistema de reforja 100% gratuito: é possível resetar qualquer arma para o nível 1 e recuperar todos os materiais investidos sem nenhuma penalidade.

    Mestre Donnie Yen e Dublês sem Aceleração de Frames

    Para garantir a autenticidade dos movimentos de Kung Fu, a S-GAME contratou o lendário ator e mestre de artes marciais Donnie Yen como consultor criativo de combate. Yen trouxe sua equipe pessoal de dublês profissionais para realizar as sessões de captura de movimentos.

    Toda a captura foi gravada na velocidade real dos dublês, com intensidade máxima e uso de cabos de aço para acrobacias complexas de Wuxia. O estúdio não precisou acelerar os quadros na pós-produção, conferindo um peso físico e uma precisão impressionantes a cada golpe de espada.

    Phantom Blade Zero tem lançamento confirmado para o dia 29 de outubro no PlayStation 5 e PC. Embora uma versão para Xbox não tenha sido anunciada oficialmente, especula-se que o período de exclusividade temporária seja de 12 meses.

  • Sony, Kojima e Xbox: O que esse triângulo pode nos revelar sobre o futuro?

    Sony, Kojima e Xbox: O que esse triângulo pode nos revelar sobre o futuro?

    Tempo de leitura: 4 minutos

    Após (mais) uma decisão polêmica e, francamente, imbecil, a Sony utilizou um anúncio simplório em sua conta oficial no X para informar o encerramento do financiamento de Physint. O novo projeto de Hideo Kojima prometia ser o sucessor espiritual de Metal Gear e, segundo o próprio criador, revolucionaria os games de espionagem. Vindo dele, eu acredito.

    Chamo a decisão de imbecil porque a PlayStation está chutando pela porta dos fundos uma das mentes mais criativas da indústria atual. A alegação, segundo a Bloomberg, seria o estouro do orçamento e dos prazos no cronograma. A ironia? Orçamento para financiar trocentos jogos de serviço de franquias que absolutamente ninguém pediu, a Sony tem de sobra.

    Hermen Hulst e Hideo Kojima lado a lado em frente aos logótipos da PlayStation Studios e da Kojima Productions.
    Imagem: Reprodução / PlayStation State of Play

    A arrogância azul e a sombra de Jim Ryan

    Esse episódio entra para o currículo recente da empresa junto ao fechamento de estúdios e ao fim do suporte à mídia física em seus consoles. Eu confesso que não entendo mais a estratégia de negócios deles. Será que, pela falta de concorrência real do Xbox na venda de hardware, a Sony pensou que qualquer decisão seria engolida passivamente pelo mercado?

    Começo a pensar que sim. A arrogância de quem “ganhou” a guerra de consoles parece ter subido à cabeça da diretoria. Nem parece que Jim Ryan saiu do comando da divisão PlayStation e entraram no lugar Hermen Hulst e Hideaki Nishino, pois a marca continua estagnada, colecionando apenas notícias negativas e decisões anti-consumidor.

    A queda de Spencer e a surpresa chamada Asha Sharma

    Do outro lado do muro, o cenário não era menos caótico. Entre aquisições bilionárias de estúdios e um forte apelo de marketing, a Microsoft viu que as contas do Game Pass não estavam batendo. A tentativa de transformar o serviço na “Netflix dos games”, inundando o catálogo com lançamentos de qualidade duvidosa, cobrou seu preço: queda na venda de consoles, estagnação de assinantes e fechamento de estúdios queridos.

    O resultado? A “aposentadoria” de Phil Spencer, que teve seus méritos no conturbado início do Xbox One, mas se perdeu completamente no percurso da geração atual.

    Para a missão de revitalizar a marca, assumiu Asha Sharma, vinda da divisão de IA da empresa. No início, fiquei espantado pela sua aparente falta de ligação com o mundo dos games. No entanto, nos últimos meses, ela começou a tomar decisões que mostram o desejo de colocar a marca no páreo novamente.

    Reduzir o valor do Game Pass base (mesmo que isso signifique receber Call of Duty apenas um ano depois) e criar soluções para salvar jogos digitais em discos são atitudes de quem está escutando o público e tentando trazer de volta os que partiram. Não teremos mais o Game Pass por R$ 29,90 — esse tempo já se foi e até se especula a inserção de propagandas para segurar os preços —, mas o Xbox demonstra estar disposto a mudanças mais condizentes com a realidade do seu consumidor.

    Asha Sharma e Hideo Kojima em pé lado a lado vestindo casacos pretos com os logos do Xbox e da Kojima Productions, em frente a uma parede escura repleta de autógrafos.
    Imagem: Reprodução / X (@HIDEO_KOJIMA_EN)

    O Xeque-Mate verde

    E como o Kojima entra nesta equação? Ele é o resultado explícito de como ambas as gestões estão atuando.

    Depois de quase 30 anos de parceria, a Sony dispensou de forma fria, por uma mera videochamada, um de seus maiores parceiros. Por mais que Kojima diga por educação que a relação “continua sólida”, ele não bateria a porta dizendo que nunca mais voltaria. Mas, da forma como aconteceu, esse retorno vai demorar.

    Quando questionado pela IGN Japan sobre um possível lançamento de Physint no PlayStation, Kojima foi letal: “Eu não sei a resposta para isso — essa seria uma pergunta para o Xbox. Mas eu realmente não sei ao certo”.

    Asha Sharma não pensou duas vezes. Trouxe para debaixo do guarda-chuva verde um nome de peso que tem muito a acrescentar. De arrancada, o Xbox garantiu dois exclusivos de Kojima para a próxima geração: OD (ainda sem data) e o tão aguardado Physint. Quem ama a série Metal Gear, com certeza vai atrás desse jogo onde quer que ele esteja.

    O fim de uma geração esquecível e a promessa da nova

    Convenhamos: ambas as empresas já abandonaram a geração atual (o Xbox, inclusive, abandonou há muito mais tempo). O foco agora é a próxima geração.

    Tendo em vista as últimas movimentações, a disputa nos consoles pode ser reaberta. Não teremos todas as nossas reivindicações atendidas por nenhum dos lados, mas a empresa que perdeu espaço no mercado parece, para a surpresa de zero pessoas, ser a única disposta a ouvir.

    Ambas se perderam em uma geração marcada por inúmeros erros e quase nenhum acerto (tema para outra matéria). O Xbox, que abandonou o Brasil e seus fãs de todas as formas recentes, parece estar engatinhando para retomar o diálogo. A balança começa a pesar a favor do lado verde, mas com todas as ressalvas do mundo: no momento atual, nenhuma das duas merece o nosso respeito ou carinho incondicional.

  • Gears of War: E-Day — Está chegando o dia em que a horda Locust vai emergir

    Gears of War: E-Day — Está chegando o dia em que a horda Locust vai emergir

    Tempo de leitura: 2 minutos

    Anunciado oficialmente em junho de 2024 com o seu primeiro trailer cinematográfico durante o Xbox Games Showcase (evento integrado à Summer Game Fest), o game passou por um hiato de dois anos até receber novidades. Em junho de 2026, e posteriormente em agosto de 2026, os primeiros trailers de gameplay revelaram a verdadeira escala desse retorno triunfal da franquia.

    [trailer]

    Devolta ao planeta Sera no dia E

    O novo título se passa 14 anos antes do primeiro Gears of War e precisamente 6 semanas após o término das Guerras do Pêndulo. Foi apenas esse curto período de paz que Marcus Fenix e seu companheiro Dominic Santiago tiveram ao tentar retomar a vida civil na cidade de Kalona — um dos muitos locais onde os Locust emergem para iniciar uma invasão global contra a humanidade.

    Símbolo do Crimson Omen de Gears of War, uma caveira vermelha brilhante no centro de uma parede rachada, com o logótipo de Gears of War: E-Day e a frase Emergence Begins ao lado.
    Imagem: Divulgação / Xbox Game Studios / The Coalition

    Estrutura da campanha e exploração em “bairro aberto”

    A desenvolvedora The Coalition promete pelo menos 14 horas de jogo no modo história, tornando esta a maior campanha da franquia até então. Diferente da linearidade tradicional dos primeiros títulos ou dos mapas abertos mais vazios de Gears 5, E-Day aposta no formato de “bairro aberto” na cidade industrial de Kalona.

    Os jogadores poderão explorar as zonas urbanas a pé após eventos-chave da narrativa, aceitando missões secundárias e resgatando sobreviventes ou esquadrões que necessitam de reforço imediato.

    Modos multiplayer e a revolução do Modo Horda

    O tradicional Modo Versus está de volta para o combate competitivo com modalidades consagradas como Mata-Mata em Equipe, Conquista, Demolition e Crucible.

    A grande novidade, no entanto, é o reformulado Modo Horda (introduzido originalmente em Gears of War 2). Em vez de apenas um grupo isolado, agora teremos 12 jogadores simultâneos divididos em três esquadrões de quatro integrantes operando em mapas urbanos massivos.

    Enquanto o seu grupo cumpre objetivos em uma área, é possível enxergar e cruzar com os outros dois esquadrões lutando contra os Locust em outras partes do cenário, sendo inclusive possível prestar suporte nos confrontos. No formato padrão, seu grupo entra em uma partida em andamento, conclui missões dinâmicas (como defender perímetros ou coletar suprimentos) e precisa correr para a zona de extração para escapar com os recursos acumulados.

    Variantes do Modo Horda:

    • Horda Clássica: O formato tradicional de sobrevivência contra 10 ondas progressivas de inimigos.
    • Siege: A experiência completa, exigindo a conclusão de duas grandes missões principais no mapa antes da liberação da extração.
    • Blitz: Uma versão rápida e direta, exigindo a conclusão de apenas um grande objetivo para uma fuga rápida.

    Classes e Progressão:

    O modo conta com quatro classes fixas — Assault, Breacher, Marksman e Medic — cada uma com habilidades e vantagens únicas que sobem de nível. Conforme as ondas são superadas, os jogadores acumulam energia e recursos para comprar armas avançadas nos armazéns e erguer fortificações defensivas.

    Lançamento Oficial: Gears of War: E-Day chega no dia 09/10/2026 para PC e Xbox Series X|S. Assinantes do Xbox Game Pass Ultimate poderão jogar sem custo adicional no dia do lançamento.

  • Warlock, uma aventura dentro do universo de D&D

    Warlock, uma aventura dentro do universo de D&D

    Tempo de leitura: 2 minutos

    Após um breve teaser no The Game Awards de 2025, o universo de Dungeons & Dragons finalmente revelou sua nova aposta durante a Gamescom de agosto. Warlock abandona as tradicionais rolagens de dados para entregar uma experiência single-player focada em ação e narrativa intensa.

    [trailer]

    A trama acompanha Kaatri, uma protagonista em uma jornada pessoal para recuperar alguém que perdeu. Desesperada, ela firma um pacto sobrenatural de altíssimo risco com Tasha, a icônica Rainha Bruxa da lore de D&D. Ao aceitar esse acordo desfavorável, Kaatri entrega parte de sua alma em troca do acesso a magias proibidas de outros mundos, trilhando o sombrio “Caminho do Bruxo”.

    Kaatri em pé observando a cidade e um castelo no horizonte
    Imagem: Divulgação / Wizards of the Coast e Invoke

    COMBOS ELEMENTAIS E MAGIAS CLÁSSICAS

    O vídeo de gameplay recente demonstrou que o sistema de combate será profundo e recompensador para os fãs do livro de regras. Warlock permitirá a criação de combos devastadores usando o ambiente a seu favor.

    Em um dos trechos, Kaatri utiliza um ritual de chuva para molhar os inimigos e, em seguida, dispara a clássica magia Witch Bolt, propagando o dano elétrico em área de forma letal. O arsenal também inclui o controle de multidões com Evard’s Black Tentacles (imobilizando um esqueleto guerreiro) e magias de mobilidade tática, como o Phase Switch, permitindo trocas de posição instantâneas para fugir do perigo ou flanquear adversários.

    O ELENCO DE PESO E A REDENÇÃO DA INVOKE STUDIOS

    Para dar vida a essa narrativa densa, o jogo conta com um elenco de estrelas. Tricia Helfer (conhecida por Battlestar Galactica, Lúcifer e como a General Kilian Qatar em Command & Conquer 3) assume o papel de Kaatri. Já a temida rainha bruxa Tasha é interpretada por Maggie Robertson, que coleciona atuações marcantes nos games como Lady Dimitrescu (Resident Evil Village) e Orin the Red (Baldur’s Gate 3).

    Desenvolvido na poderosa Unreal Engine 5, o título é um projeto da Invoke Studios sob o selo da Wizards of the Coast. O estúdio tem a chance de se redimir no mercado após o lançamento de Dungeons & Dragons: Dark Alliance em 2021, um título focado em multiplayer que sofreu com duras críticas e teve seus servidores desligados em fevereiro de 2025.

    Warlock tem previsão de lançamento para 2027, chegando simultaneamente para a atual geração de plataformas, com a disponibilidade para o sucessor do Nintendo Switch ainda a ser confirmada.