Star Wars Zero Company: vale colocar uma ficha?

Capa oficial do jogo Star Wars Zero Company com o logotipo do lado esquerdo e a equipe de mercenários do Capitão Hawks em destaque num fundo espacial.

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Tempo de leitura: 4 minutos

Se você acha que o universo de Star Wars vive apenas de sabres de luz coloridos e heróis imaculados, Zero Company chegou para te dar um tiro de blaster na cara. Longe dos holofotes dos Jedi, este tático por turnos nos joga no esgoto das Guerras Clônicas, onde um grupo de mercenários falidos tenta sobreviver. A campanha de 40 horas não inventa a roda do gênero, mas traz mecânicas sólidas e personagens tão bons que fazem a gente ignorar os vilões genéricos que eles precisam enfrentar. Pode separar a sua ficha, porque esse game vale o play.

DÍVIDAS, MERCENÁRIOS E O FIM DA REPÚBLICA

A história nos joga no controle do Capitão Hawks, um ex-oficial da República que viu sua 100ª Companhia de Clones ser dizimada em batalha. Com a culpa, ele abandona o serviço militar da República e funda a Zero Company, virando um mercenário. Meses depois e afundado em dívidas com um Hutt, ele é procurado pelo serviço de inteligência da República com uma proposta generosa de pagamento.

A missão principal? Fazer o trabalho sujo que a inteligência da República não pode assumir: investigar a Infinity Coil, uma facção paramilitar no submundo que recruta os feridos e marcados pela guerra para preparar o terreno para os Separatistas em territórios neutros.

“A trama de Zero Company abandona o lado sombrio e da luz para abraçar o cinza. É o tipo de narrativa que te lembra o clima tenso da série Andor e do filme Rogue One.”

A partir daí, a história se desenrola de forma surpreendente. O que começa como um bico para pagar boletos escala para um desfecho denso e muito satisfatório, batendo de frente com boas histórias já contadas em outras mídias deste universo.

Um cargueiro velho chamado Lar.

Tudo acontece a partir da nossa base de operações: um cargueiro permanentemente ancorado no Anel de Kafrene. É aqui que o gerenciamento modesto, porém superfuncional, do jogo brilha.

O game funciona com um sistema implacável de ciclos de dias. Cada missão possui um prazo. Se você enrolar e chegar no último dia de uma missão principal, o jogo te obriga a embarcar nela. Já as missões secundárias (e as preciosas missões pessoais dos seus companheiros) simplesmente desaparecem para sempre se o prazo estourar. É uma corrida contra o tempo que te obriga a fazer escolhas difíceis na mesa holográfica.

Com os créditos suados das missões, você acessa o mercado negro para contratar recrutas ou melhorar a base, expandindo a enfermaria, aumentando o alcance do modo de vigia das armas e garantindo a sobrevivência do esquadrão por mais um dia.

O ELEFANTE NA SALA: E AS NOSSAS ESCOLHAS?

Vamos tirar logo ele: as suas escolhas não mudam a trama principal. Havia uma promessa inicial de ramificações complexas, mas o final do jogo é um só e imutável.

O que muda, de fato, é o destino individual de cada personagem do esquadrão. Para garantir finais felizes (ou menos trágicos), você precisa gerenciar um sistema de amizade. Isso é feito designando membros para confraternizar na base, usando ações de suporte no combate, e claro, fazendo as missões de história de cada um. O problema? Lembra do limite de tempo? Você fatalmente terá que escolher a missão de um companheiro em detrimento de outro. É impossível salvar todo mundo em uma única jogada.

TIRO, PORRADA E… REPETIÇÃO?

No campo de batalha, o jogo bebe da fonte clássica de gigantes como XCOM. Você desce com um pelotão de 4 personagens, usando coberturas parciais e completas, calculando alcance de disparos e gerenciando uma equipe dividida em 8 classes diferentes. A partir de determinado ponto da história, será possível adicionar uma segunda classe a todos os seus personagens.

A cereja do bolo é o sistema de 3 Pontos de Ação (AP). Você tem total liberdade: pode queimar os três pontos correndo pelo mapa, ou usar um para atirar e guardar os outros dois para o modo vigia. Além disso, a ação de “Suporte” (que não gasta AP) é um salva-vidas: ela permite que um personagem comande outro para atacarem o mesmo alvo em conjunto, garantindo eliminações vitais.

A jogabilidade é indiscutivelmente divertida e visualmente linda na Unreal Engine 5. Porém, prepare-se para o cansaço. Enquanto a campanha principal varia os cenários assim como as missões pessoais dos seus companheiros, as missões secundárias caem muito rápido na repetição cíclica de “exploda uma estrutura”, “roube um cofre” ou “elimine todos no mapa”. É até natural em jogos desse tipo, mas poderia ter um capricho maior, principalmente na quantidade de mapas feitos para elas.

⚔️ O QUE VALE A FICHA (PRÓS)

  • Narrativa de peso: História principal envolvente e missões individuais da party que te fazem se importar de verdade com eles.
  • Tática refinada: Combate divertido e satisfatório, trazendo um frescor de liberdade de pontos de ação até para veteranos do gênero.
  • Gestão de responsa: O gerenciamento da base, atrelado à passagem punitiva do tempo, traz um peso real às suas escolhas de missão.
  • Gráficos Next-Gen: Os visuais e o sistema de iluminação na UE5 são impecáveis e muito respeitosos à franquia.

💀 TILT NO ARCADE (CONTRAS)

  • Desempenho engasgado: Otimização ruim no lançamento, sofrendo com quedas bruscas de frames (stutters) e texturas que demoram a carregar.
  • Câmera rebelde: Bugs chatos de câmera que te impedem de ver a ação do disparo em momentos cruciais.
  • Falsa liberdade: A narrativa principal é engessada; as escolhas morais só impactam o relacionamento do grupo, não o curso da história.
  • Lado Sombrio apagado: Enquanto os heróis são fantásticos, os vilões da Infinity Coil dão pena de tão genéricos.

Este é o número de coins que o game Star Wars Zero Company recebe!


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